Selasa, 06 Juni 2017

WEB DAN PERILAKU PENGGUNA /INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Definisi interaksi manusia dan computer(IMK)
 Adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).

A. Perilaku Navigasi
 pada suatu situs (jual beli khususnya) penggunaan navigasi yang baik sangat penting untuk dilakukan bagi para pembuat online. Para pembuat situs website tersebut harus bisa membuat suatu navigasi agar pengunjung situs tersebut tidak bosan dengan melihatnya. Ada dua tipe navigasi. Yang pertama adalah yang standar, yang memberikan overview dan peta penjelajahan situs. Biasanya bisa ditemukan secara konsisten baik di bagian atas, samping atau footer. Yang kedua adalah navigasi versi advance. Jenis ini masih bertujuan memberikan alat untuk menelusuri situs, namun dengan cara lebih spesifik. Misal lewat kategori, pengarang, produsen, range harga, dan lain lain. Navigasi semacam ini sebenarnya mirip dengan fitur search namun sudah diberi antar muka yang lebih intuitif. Alih-alih model kotak isian teks kosong, calon pembeli diberi beberapa nilai default yang bisa dipakai lewat link yang disediakan. Lebih keren lagi, calon pembeli bisa melakukan penelusuran bertingkat, misalnya: kategori buku, di-drilldown dengan topik IT dan Marketing, di-tune lagi pada level berikutnya dengan range harga 100 ribu sampai 400 ribu, lalu difinalisasi dengan reviewed by NavinoT. Calon pembeli pun akan sampai pada apa yang benar-benar dia cari.

Permasalah dalam kaitan dengan:
  • Para pemakai interface website tidak mengetahui daerah atau dalam hal ini lembaran-lembaranpadasitus.
  • Struktur lokasi tidak dapat ditemukan.

Pemakai interface situs seharusnya diberikan suatu pemahaman dari struktur yang menyangkut dari suatu ruang dari informasi tersebut. Maka sebaiknya disiapkan:
  • Tabel Index (Peta Lokasi)
  • Index
  • Navigasi
  • Fasilitas Pencarian (Search)

B. Perilaku Pencarian
 Fitur pencarian internal tentunya telah di desain dengan batasan tertentu. Ketika situs Anda tumbuh tentunya Anda akan semakin tahu pola pemakaian oleh pengguna. Termasuk di dalamnya adalah pola pencarian dalam rangka mendapatkan pengalaman terbaik dalam pemanfaatan situs.

Seperti kasus diatas kita membandingkan 2 situs jual beli online yang dimana kita dapat melihat perbedaan dari navigasi dan pencarian yang terdapat didalam situs web tersebut.

Tokobagus.com merupakan salah satu website atau situs belanja online (e-commerce) yang besar dan terkenal di Indonesia. Website ini masih memiliki accessibility yang belum terpenuhi, sebab penggunaan bahasa pada website ini masih menggunakan bahasa Indonesia, padahal apabila ada translate khusus tiap-tiap negara akan membuat website ini lebih banyak dikunjungi oleh para konsumen lokal maupun asing. Penempatan menu yang terstruktur dan berposisi di pojok kanan atas membuat website ini terlihat menarik dan indah dilihat. Menurut saya, website ini sudah memiliki prinsip available, sebab menu yang mereka tampilkan sudah tersedia semua di tampilan awal, jadi para pengunjung atau konsumen di beri kemudahan dan tidak dipersulit untuk membukanya ke halaman yang lain. Kejelasan pada website ini sudah tidak diragukan lagi, karena adanya penjualan online (e-commerce) di Tokobagus.com. Website Tokobagus.com dapat di akses oleh beberapa browser seperti Mozila Firefox dan Google Chrome tanpa adanya perubahan sedikitpun didalamnya, karena website ini diatur oleh admin, jadi penggunaan tidak bisa dipersonalisasi oleh user.

website ini saya dapat menyimpulkan bahwa adanya kekurangan & kelebihan.

1. Kekurangan
  • Seperti pada prinsip accesbility, penggunaan bahasa hanya untuk user yang bisa berbahasa Indonesia, sehingga bagi orang asing yang ingin mengunjungi atau melakukan transaksi sangat sulit.
  • Transaksi tidak bisa dilakukan secara online

2. Kelebihan
  • Penempatan terstruktur
  • Diharuskan menjadi member untuk setiap user
  • Simple & efisien

Pada situ jual beli online ini navigasinya terlihat ketika pengunjung situs tersebut ingin mencari suatu produk, pengunjung diharuskan memelih daerah-daerah yang tercantum dibagaian depannya. misalnya ingin memilih daerah aceh, bali, dki jakarta dan lain-lain. dan dibagian pojok atas bisa memasangkan suatu iklan yang kita inginkan.
Tentunya dibagian footer suatu situs jual beli online terdapat tentang situs tersebut , contact us , FAQ , privacy policy, bantuan, dan ada kata-kata yang menjadi situs tersebut dikenal orang. kesaamaan dari kedua gambar situs jual beli online terdapat gambar indonesia yang menjadikan situs jual beli tersebut hanya mengiklankan produk dalam negeri.
  
Web dan Perilaku sosial

   A. Web merefleksikan perilaku sosial
      
web pun dapat merefleksikan perilaki sosial masyarakatnya, dengan adanya alat pengukur banyaknya orang/ IP address yang mengakses web tersebut dapat menunjukkan bahwa web tersebut menarik perhatian masyarakat dan pastinya akan mempengaruhi sikap sosial seaeoramg contohnya seseorang yang sering mengakaksea situs belanja online akan mempunyai gaya hidup yang boros karena tergiur oleh harga yang lebih murah daripada conter ataupun diskon-diskon yang ada.

   B. Web mempengaruhi perilaku sosial

web sebagai salah satu bentuk teknologi dan informasi yang sangat populer di masyarakat menjadi salah satu pemicu yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat. ada dua dampak yang dimbulkan yaitu dampak positif dan dampak negatif, dampak postifnya adalah :
  1. lebih cepat dan mudah dalam meyelesaikan pekerjaan dalam hal ini berarti membantu pekerjaan manusia
  2. dapat berkomunikasi dengan baik tidak peduli jarak dan waktu sehingga membuat manusia saling berinteraksi dengan mudah
  3. mudah mencari informasi serta berbelanja online pun dapat dilakukan

Dampak negatif :
  1. munculnya banyak penipu yang memanfaatkan internet
  2. adanya plagiatisme
  3. munculnya pencurian/hack
  4. munculnya banyak konyen-konten dewasa yang seharusnya tidak dilihat anak kecil dapat merusak mental
  5. bahaya kesehatan akibat radiasi yang ditimbulkan oleh komputer itu sendiri

Minggu, 12 Maret 2017


WEB SCIENCE

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh
              Haiii semuanya, kali ini saya akan membahas apa itu web science. Pembahasan ini merupakan tugas saya dari kampus di mata kuliah Softskill.

Ya tanpa basa basi lagi, saya akan memulai dengan definisi  dari web science.

              Dari awal kata web, web adalah kumpulan halaman yang dapat menampilkan informasi berupa gambar, animasi, tulisan, suara maupu gabungan dari keseluruhannya yang bersifat statis atau dinamis yang dapat membentuk rangkaian yang saling terkait di mana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). 
              Sedangkan science Sains diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah pengetahuan. Secara istilah Science adalah segaa sesuatu yang berhubungan dengan pengetahuan yang dapat berupa informasi lisan maupun tulisan yang dapat memberikan manfaat.


              Jadi web science adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang pemanfaatan dari sebuah web yang diperoleh dari sumber yang akurat.

Selanjutnya ada namanya pre web. Apa itu pre web?

             Pre-web itu era dimana prototype seperti memex, usenet, gopher dan ftp hadir sebelum kemudian berevolusi menjadi internet. Nah kalo internet itu sendiri adalah tempat dimana web muncul pertama kalinya ke publik sampai saat ini. 

contoh dari pre web:
1. memex
Memex (singkatan dari "memori" dan "index") adalah nama hipotetis proto-hypertext sistem yang Vannevar Bush jelaskan pada tahun 1945 pada artikel bulanan The Atlantic " As We May Think "(AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan mengkompres dan menyimpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, "mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas."

2. Hypertext
Hypertext adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah Penjelajah web Internet dan formating hypertext sederhana yang ditulis kedalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi

3.Internet
interconnection-networking adalah sebuah jaringan komputer berskala global dengan terhubung melalui TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket yang terhubung ke perangkat komputer dan sistem-sitem yang membangun web server.

4. Usenet
(User Network) Sistem diskusi Internet yang terdistribusi secara global. Sistem ini dikembangkan dari arsitektur serbaguna UUCP dari nama yang sama. Di dalamnya ditampilkan berbagai atikel yang disebut News dalam berbagai topik dan kategori

5. Ghoper

Gopher merupakan TCP / IP Application layer protokol yang didesain fasilitas untuk memudahkan pencarian, penarikan, dan pengambilan informasi dari server yang mendukung protocol Gopher melalui internet.

Lalu setelah itu ada nya web 1.0, web 2.0, web 3.0

Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin

Web 1.0
         web 1.0 adalah merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0. adalah:
    1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan.
    2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk                       melihat tanpa ada interaksi
    3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens
    4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya               baru satu arah

Web 2.0
         Web 2.0, adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O’Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web—seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi, dan folksonomi—yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna. O’Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
        “Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut. ”
     Prinsip-prinsip Web 2.0
        1. Web sebagai platform
        2. Data sebagai pengendali utama
        3. Efek jaringan diciptakan oleh arsitektur partisipasi
        4. Inovasi dalam perakitan sistem serta situs disusun dengan menyatukan fitur dari pengembang              yang terdistribusi dan independen (semacam model pengembangan “open source”)
        5. Model bisnis yang ringan, yang dikembangkan dengan gabungan isi dan layanan
        6. Akhir dari sikllus peluncuran (release cycle) perangkat lunak (perpetual beta)
        7. Mudah untuk digunakan dan diadopsi oleh user

Web 3.0
          Teknologi Web generasi ketiga yang pertama kali diperkenalkan tahun 2001 ini memiliki ciri-ciri umum seperti suggest, happen dan provide, dimana disini web seolah-olah sudah seperti kehidupan di alam nyata.

          Web 3.0 sendiri juga merupakan sebuah realisasi dari pengembangan sistem kecerdasan buatan (artificial intelegence) untuk menciptakan global meta data yang dapat dimengerti oleh sistem, sehingga sistem dapat mengartikan kembali data tersebut kepada pengunjung dengan baik. Saat ini adaptasi Web 3.0 mulai dikembangkan oleh beberapa perusahaan di dunia seperti secondlife, Google Co-Ops, bahkan di Indonesia sendiri juga sudah ada yang mulai mengembangkannya, yaitu Li’L Online (LILO) Community.

      Sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadahi dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan tak lain karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan seperti yang kita tahu biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum. Belum lagi jika dihitung dari biaya spesifikasi perangkat komputer yang dibutuhkan, mungkin masyarakat Indonesia yang ingin menikmati kecanggihan layanan berbasis teknologi Web 3.0 masih harus menarik nafas penjang. Namun karena Web 3.0 sendiri masih dalam pengembangan, seiring dengan berlalunya waktu sebagai masyarakat Indonesia kita masih bisa mengharapkan bahwa biaya komunikasi, dalam hal ini koneksi Internet kecepatan tinggi akan semakin murah nantinya, sehingga terjangkau bagi masyarakat luas

        Dalam web juga  memiliki pertumbuhan social dan ekonomi juga, apa saja pertumbuhan social dan ekonomi, cekidot !!!

Pertumbuhan Sosial dan Ekonomi Web Science

       Dewasa ini pertumbuhan sosial dan ekonomi web science tumbuh semakin cepat dan juga sangat mempengaruhi keadaan sosial dan ekonomi dari penggunaan web science.

       Dalam pertumbuhan sosial dan ekonomi dari web science mungkin sedikit banyak mempengaruhi dan dapat berdampak positif maupun negatif.

Berikut ini akan saya paparkan sedikit mengenai dampak dari pertumbuhan sosial dan ekonomi web science:

Dampak positif teknologi di bidang sosial:

1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita. Banyak pakar yang berpendapat bahwa kini semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis. Bahkan perubahan perilaku ke arah perilaku yang sebelumnya merupakan pekerjaan pria semakin menonjol.

2. Meningkatnya rasa percaya diri. Kemajuan ekonomi di negara-negara Asia melahirkan fenomena yang menarik. Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh. Bangsa-bangsa Barat tidak lagi dapat melecehkan bangsa-bangsa Asia.

3. Tekanan, kompetisi yang tajam di berbagai aspek kehidupan sebagai konsekuensi globalisasi, akan melahirkan generasi yang disiplin, tekun dan pekerja keras.

Sementara dampak negatif yang diberikan terhadap dibidang sosial adalah:

1. Kemerosotan moral di kalangan warga masyarakat, khususnya di kalangan remaja   dan pelajar.Kemajuan kehidupan ekonomi yang terlalu menekankan pada upaya pemenuhan berbagai keinginan material, telah menyebabkan sebagian warga masyarakat menjadi “kaya dalam materitetapi miskin dalam rohani”.

2. Kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja semakin meningkat semakin lemahnyakewibawaan tradisi-tradisi yang ada di masyarakat, seperti gotong royong dan tolong-menolong telah melemahkan kekuatan-kekuatan sentripetal yang berperan penting dalam menciptakankesatuan sosial. Akibatnya bisa dilihat bersama, kenakalan dan tindak menyimpang di kalangan remaja dan pelajar semakin meningkat dalam berbagai bentuknya, seperti perkelahian, corat-coret,pelanggaran lalu lintas sampai tindak kejahatan.

3. Pola interaksi antar manusia yang berubah kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tanggagolongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.

Dampak teknologi komputer di bidang ekonomi

       Dalam bidang ekonomi teknologi berkembang sangat pesat. Dari kemajuan teknologi dapat kita rasakan manfaat positifnya antara lain:

1. Pertumbuhan ekonomi  yang semakin tinggi

2.Terjadinya industrialisasi

3. Produktifitas dunia industri semakin meningkat.

4. Persaingan dalam dunia kerja sehingga menuntut pekerja untuk selalu menambah skill dan pengetahuan yang dimiliki. Kecenderungan perkembangan teknologi dan ekonomi, akan berdampak pada penyerapan tenaga kerja dan kualifikasi tenaga kerja yang diperlukan. Kualifikasi tenaga kerja dan jumlah tenaga kerja yang dibutuhkan akan mengalami perubahan yang cepat. Akibatnya, pendidikan yang diperlukan adalah pendidikan yang menghasilkan tenaga kerja yang mampu mentransformasikan pengetahuan dan skill sesuai dengan tuntutan kebutuhan tenaga kerja yang berubah tersebut.

5. Di bidang kedokteran dan kemajauan ekonomi mampu menjadikan produk kedokteran menjadi komoditi.

Dalam bidang ekonomi, kemajuan internet terutama pada aplikasi mesin pencari memudahkan suatu perusahaan dalam melihat target pasar dari perusahaan tersebut. Selain itu, teknologi internet juga  membawa suatu perubahan pasar yakni saat ini transaksi penjualan/pembelian tidak hanya dapat dilaksanakan ketika penjual dan pembeli bertemu secara langsung namun dalam dunia maya sekalipun. Contoh transaksi jual beli yang biasa kita temukan di internet seperti Shopping Online, Penjualan tiket pesawat, dll. 

Metodologi Web Science
         Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

        Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya [Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar belakang industri maupun peneliti akademisi.

Selasa, 24 Januari 2017

LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN APLIKASI “MEDIA PEMBELAJARAN”

Disusun Oleh:
Adi Pratama
Andre Musbar
Fajar Ramadhan Syahrial
Rezky Maulana

          Pada kesempatan kali ini, kelompok kami membuat aplikasi “Media Pembelajaran” untuk    membuat tugas ke-3 softskill. Di bagian ini kami menggunakan aplikasi DELPHI 7 dalam pembuatan aplikasi “Media Pembelajaran”. Kami menggunakan DELPHI7 untuk pembuatan aplikasi dengan alasan mudah dalam pembuatan form dan mudah dipahami dalam membuat logika code nya.

Berikut langkah-langkah pembuatannya:



1Pembuatan Form utama ini dilakukan untuk membuat tombol login dan exit, jika kita menekan tombol login, maka akan diminta username dan passwordnya yang mana akunnya sudah ada di sistem
      

2. Langkah selanjutnya yaitu membuat form ke-2 untuk menampilkan dan memberikan pilihan apa yang ingin dibaca.
3. Selanjutnya, kita membuat form ke-3 yang mana jika di form kedua kita memilih “pengertian new media” maka akan menampilkan form ke-3 yang berisi pengertian-pengertian new media.


4. Lalu setelah form yang berisikan “pengertian new media” , kita membuat form yang berisikan manfaat new media, komponen new media, aplikasi new media berikut contoh-contohnya, yang akan dijelaskan pada form ke-4,5,6,7




5.  Tahap selanjutnya, untuk menjelaskan macam-macam aplikasi new media yang ada di form ke-7, kita membuat 3 buah form lagi untuk menjelaskan macam-macam aplikasi new media yang tertera pada form ke-7
                     ·         FORM 8 berisikan penjelasan “Wikipedia” berikut kelebihan dan kekurangannya

·         FORM 9 menjelaskan pengertian “Youtube” berikut kelebihan dan kekurangannya

·         Form 10 menjelaskan tentang pengertian “Facebook” berikut kelebihan dan kekurangannya


SOURCE CODE:
Dibagian ini kami menyertakan source code atau logika program yang ada pada form-form Delphi yang kami buat seperti berikut:
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form1.Hide ;
form2.show;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
form1.Destroy;
end;
end.
procedure TForm2.Button1Click(Sender: TObject);
begin
if (edit1.Text = 'admin') and (edit2.Text = 'admin') then
begin
form3.show;
form2.Hide;
end;
end;

procedure TForm2.Button2Click(Sender: TObject);
begin
edit1.clear;
edit2.Clear;
end;

end.
procedure TForm3.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form2.show;
form3.Hide;

end;

procedure TForm3.Button2Click(Sender: TObject);
begin
form5.show;
form3.Hide;
end;

procedure TForm3.Button3Click(Sender: TObject);
begin
form4.show;
form3.Hide;
end;

end.
procedure TForm4.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form3.Show;
form4.Hide;
end;

procedure TForm4.Button2Click(Sender: TObject);
begin
form10.show;
form4.Hide;
end;

procedure TForm4.Button3Click(Sender: TObject);
begin
form11.show;
form4.Hide ;
end;

procedure TForm4.Image2Click(Sender: TObject);
begin
form12.Show;
form4.Hide;
end;

procedure TForm4.Image3Click(Sender: TObject);
begin
form10.show;
form4.Hide;
end;

procedure TForm4.Image4Click(Sender: TObject);
begin
form11.show;
form4.Hide ;
end;

end.
procedure TForm5.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form7.show;
form5.Hide;
end;

procedure TForm5.Button2Click(Sender: TObject);
begin
form8.show;
form5.Hide;
end;

procedure TForm5.Button3Click(Sender: TObject);
begin
form9.show;
form5.Hide;
end;

procedure TForm5.Button4Click(Sender: TObject);
begin
form5.Hide;
form3.show;
end;

procedure TForm5.Label2Click(Sender: TObject);
begin
ShellExecute(0,'Open', 'https://www.fajarrmd.blogspot.co.id','','', SW_SHOWNORMAL);
end;

end.
procedure TForm7.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form7.Hide;
form5.show;
end;

end.
procedure TForm8.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form8.Hide;
form5.show;
end;

end.
procedure TForm9.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form9.Hide;
form5.show;
end;

end.
procedure TForm10.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form4.show;
form10.Hide;
end;

procedure TForm10.Image1Click(Sender: TObject);
begin
ShellExecute(0,'Open', 'https://www.wikipedia.com','','', SW_SHOWNORMAL);
end;

end.
procedure TForm11.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form4.show;
form11.Hide;
end;

procedure TForm11.Image1Click(Sender: TObject);
begin
ShellExecute(0,'Open', 'https://www.youtube.com','','', SW_SHOWNORMAL);
end;

end.
procedure TForm12.Button1Click(Sender: TObject);
begin
form4.show;
form12.Hide;
end;

procedure TForm12.Image1Click(Sender: TObject);
begin
ShellExecute(0,'Open', 'https://www.facebook.com','','', SW_SHOWNORMAL);
end;

end.